Las cuentas y el progreso se guardan en el servidor del juego: puedes entrar desde cualquier dispositivo. Como invitado juegas al momento, pero no se guarda nada.
Tu equipo da los movimientos con los que empiezas y tus estadísticas. Cada nivel te sigue ofreciendo un don al azar.
Cada clase guarda sus propias mejoras: sólo cuentan cuando juegas con ella.
Ofrece almas al altar: al consumirlas, te concede una reliquia. Común 40% · poco común 28% · rara 18% · épica 9% · legendaria 4% · ancestral 1%. Las repetidas se disuelven en ecos.
Notas de cada expansión y de cada parche.
Sólo lo lee quien hace el juego. Ideas, fallos, quejas: todo vale.
Las 15 vigilias más largas de todos los jugadores. Las tuyas, resaltadas.
| # | Tiempo | Jugador | Clase | Abatidos | Daño a guardianes |
|---|
Un bosque sin fin, una noche sin alba y hordas cada vez más crueles. ¿Cuánto resistes?
WASD/flechas para moverte. 1–4 o Q/E cambian el movimiento activo. 5–8 beben viales. Esc pausa. En móvil: arrastra en cualquier parte, toca un movimiento o un vial.
Guerrero: mucha vida y defensa, tajos y golpes de cerca. Mago: hechizos de todos los elementos y de luz, recarga rápida, pero frágil. Pícaro: rápido, con críticos, cuchillas, flechas, venenos y sangrado. Al subir de nivel sólo te salen habilidades de tu clase.
Arma, mano izquierda, armadura y dos talismanes. El arma (y algunas reliquias) te dan los movimientos con los que empiezas; el resto, estadísticas y poderes. Empiezas sólo con el arma común de tu clase; el resto se descubre en cofres y en el altar. Muchas son exclusivas de una clase (las dagas, del pícaro; las varas, del mago). Las ves todas en «Reliquias».
Sólo ataca el movimiento activo, y lo hace solo. Los de arma escalan con el daño de arma; los demás, con el poder de hechizo. Hay 20 formas de atacar: proyectiles, ráfagas, órbitas, auras, rayos, cadenas, minas, rastros, bumeranes, torretas, remolinos… Suben hasta el nivel 5.
Con un movimiento al nivel 5 y su don (Fuerza, Aguante, Reflejos…) aparece una carta dorada que lo evoluciona: mucho más daño, más proyectiles y más alcance.
Dos movimientos a nivel 3 o más pueden vincularse: se lanzan a la vez y ocupan un solo hueco.
8 elementos. Muy eficaz ×1,6, poco eficaz ×0,6, Voltio contra Roca ×0,3. Vale en los dos sentidos. Lluvia negra, luna de sangre, ceniza, nevada y niebla potencian unos elementos y frenan otros.
Algunos curan, ponen escudos, invocan, estallan o disparan avisando en el suelo. Sal de los avisos y abate primero a los que curan.
Diez jefes, cada uno señor de su tierra. A los 3 minutos de llegar a un escenario se alza una niebla dorada: crúzala y lucharás contra él hasta que uno de los dos caiga. Si lo vences, viajas al siguiente escenario, y podrás empezar allí tus próximas partidas. La primera vez que vences a cada uno ganas su trofeo y un arma legendaria. Los consultas en «Grandes Enemigos».
Cada 3 minutos despierta un corrompido que guarda un cofre con una reliquia. A veces una grieta rasga el velo: entra y lucha contra un guardián tras el muro de niebla. Si vences, 10 almas y un cofre mejor. Si caes, vuelves al bosque.
Al morir conservas los ecos, que fortalecen a tu clase para siempre, y las reliquias halladas. Las almas que sueltan los enemigos se ofrecen en el altar a cambio de más reliquias.
Elige un don · 1 2 3
Se queda para siempre en tu equipo. ¿La equipas ya?
WASD moverse · 1–4 movimiento · Q/E ciclar · 5–8 viales · Esc pausa